Video juegos en el aula (E4)

 

VIDEO JUEGOS EN EL AULA


Del ocio a recursos didácticos

El ocio es una de las grandes oportunidades  que han tenido las empresas para llevarlos a satisfacer los espacios libres de las personas internautas, pues gracias a ello estas empresas han creado video juegos para que se entretengan, lo que los ha llevado ha invertir horas y tiempos muy largos en los que ellos se entretienen e incrementan su ocio recreativo. Esto ha sido también un inconveniente por lo que al paso del tiempo, los creadores de juegos los han llevado a modificarlos y también crear otros que tengan sentido educativo. Fomentar el uso responsable de los video juegos es deber de todos, para evitar algunas situaciones y costumbres negativas, debido al uso inadecuado, lo que provoca problemas como aumento de peso en los usuarios, problemas aislamiento, conductas negativas. Sin embargo, los juegos pueden favorecer los procesos de aprendizaje de los usuarios, de manera significativa. Melo, M. (2016).
Los videojuegos presentan un contexto de aprendizaje que colocan al jugador en un mundo concreto, con sus reglas que obligan a entender y aprender con los otros jugadores para poder continuar y avanzar, y no se trata de un aprendizaje lineal, sino contextual.
Un aprendizaje complejo, desde la opinión de Prensky (2001, según López, C. 2016). 1) el aprendizaje un videojuego conlleva a la interacción del jugador con la pantalla, esto se da bajo la repetición, probando opciones que surgen conforme se avanza. 2) El aprendizaje relacionado con las reglas del videojuego, que implican normas y muestran lo que está y no permitido.  3) Los jugadores deben generar una estrategia, aprenderla a medida que avanzan en su complejidad hasta controlarla. 

Experiencias exitosas con videojuegos en el aula.

Nohemí Lugo, especialista e investigadora internacional en gamificación, quien visita nuestro país gracias a la Fundación Telefónica, Perú21 (2018), menciona que "gamificación" es una innovadora forma de educación que aprovecha la estructura de los videojuegos y la predisposición de los niños y jóvenes por jugar. Actualmente, Lugo, se dedica a la promoción de juegos en el área de la lectura para nivel secundaria, además, se enfoca en campañas de concienciación sobre el autismo y, en México, trabaja en el diseño de juegos para la Biblioteca Estatal de Querétaro.
Docentes coreanos presentan experiencias exitosas con el uso de las TIC en el aula. Con la finalidad de disminuir la brecha digital, presentan estrategias para integrar el uso de las tecnologías en matemáticas, ciencias, comunicación y música. 
http://www.andina.com.pe/agencia/noticia-docentes-coreanos-presentan-experiencias-exitosas-sobre-uso-tic-las-aulas-599358.aspx

Niños en alegría. El programa de apoyo que brinda esta organización, en uno de sus objetivos hace referencia a equipar los espacios educativos para que los estudiantes puedan desarrollar al máximo su potencial. Con su programa "Gestor de clases" busca reducir la brecha educativa en el mundo promoviendo el acceso a educación a niñas y niños en entornos vulnerables aprovechando la tecnología para ofrecer una educación de calidad, lo que ha llevado a vivir la experiencia del uso de las tecnologías en escuelas que tienen focos de atención en el ámbito educativo, como en el Estado de Guerrero, proporcionando a las instituciones de herramientas y dispositivos para lograr sus objetivos.
https://www.ninosenalegria.org.mx/programas/

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